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    Odyssey: la bestia de Samsung para la Realidad Mixta de Microsoft

    La etiqueta Windows Mixed Reality hace referencia a dos tipos de productos diferentes dentro de la gama de realidad virtual/aumentada de Microsoft: por una parte tenemos las HoloLens, un dispositivo que sobreimpresiona objetos virtuales tridimensionales a un entorno real; por otra nos encontramos con cascos como este Odyssey de Samsung, que encaja más en el concepto convencional de VR headset, al estilo del Vive o Rift.

    Samsung Oddyssey la apuesta más bestia para la realidad virtual

    El HMD Odyssey de Samsung aparece para ocupar la gama alta de la plataforma de Windows Mixed Reality enfocada a los usuarios (por el momento, y debido a su elevado precio, las HoloLens quedan reservadas para empresas y desarrolladores). El precio oficial de salida se sitúa en los 499 dóalres, lo que lo acerca a los ya citados Vive y Rift, pero lo aleja del resto de partners de la plataforma de Microsoft, aunque en el pack de Samsung sí se incluyen los controladores oficiales, de los que hablaremos más adelante.

    En cuanto al hardware, el principal elemento diferenciador que le sitúa un paso por delante de la competencia se encuentra en las dos pantallas Oled que ofrecen una resolución conjunta de 2880 x 1600 píxeles (1440 x 1600 píxeles por cada ojo). Estas cifras dejan atrás incluso a los dispositivos de HTC y Oculus (e igualan los de la nueva iteración de Vive, el Vive Pro), con el añadido de que los recursos mínimos necesarios para disfrutar de Odyssey se sitúan un peldaño por debajo de los cascos anteriormente mencionados.

    Al igual que todos los cascos Windows Mixed Reality, el Odyssey realiza el seguimiento de los movimientos de la cabeza y de los controladores a través de dos cámaras instaladas en el frontal. Esto elimina la necesidad de instalar sensores en la habitación donde vayamos a usar este casco de realidad virtual. El proceso es muy sencillo: conectamos el USB y el HDMI a nuestro equipo, lanzamos el portal de realidad mixta que está incorporado en la Creators Update y movemos el casco para delimitar el espacio disponible (usará objetos y paredes para calcular esta área). Comparado con Rift o Vive, todo es mucho más inmediato; adiós a las torres de detección, plataformas para cámaras y demás inconvenientes por los que es necesario pasar (por el momento) si optamos por un producto fuera de la plataforma de Microsoft.

    El sistema de seguimiento funciona a la perfección con el casco, pero no soluciona problemas ya existentes con los controladores. Existen puntos muertos donde perderá el control, aunque sin llegar a las situaciones que nos encontramos con configuraciones de dos cámaras externas. Si hay gente o mascotas moviéndose alrededor también dará fallos, al igual que Rift o Vive, como hemos podido ver en algunas demostraciones en ferias y congresos. Dicho esto, cuando no se dan estas circunstancias, el control es suave y preciso, aunque la distribución de gatillos y botones no parece haber agradado a todos por igual.

    En cuanto a la experiencia de uso de la interfaz de realidad mixta en Windows, una elegante casa virtual con pantallas en las paredes, que nos permite ver nuestras aplicaciones en diferentes habitaciones, todavía resulta un tanto endeble. La definición de las pantallas a la hora de mostrar textos se sigue quedando un poco corta para trabajos ofimáticos intensivos, lo que unido a que no tenemos una referencia visual de los habituales sistemas de entrada (ratón y teclado), complica el uso en entornos de trabajo convencionales. Aunque la integración directa con un sistema operativo de escritorio completo es un paso adelante y las posibilidades multiventana son apabullantes, parece que todavía queda vida para los monitores…

    Y es que, conceptualmente, el salto a un SO en realidad virtual es espectacular: el escritorio se libera de los confines del monitor, y el ocio digital es uno de los primeros beneficiados. El salto de pasar de una pantalla a un mural virtual supone un cambio de paradigma, un cambio visual equiparable al paso de las máquinas de frutas mecánicas a las modernas recreativas electrónicas. Eso sí, como en aquel caso, el cambio no se producirá de un día para otro.

    Ya que hablamos de juegos, lo primero que hay que decir es que es compatible con SteamVR (no así con los juegos de Rift), lo que lo convierte en una opción para los que tengan pensado un uso lúdico y que no dispongan del espacio que requiere un HTC Vive (o busquen una instalación más sencilla). Las sensaciones con juegos como Fallout 4 VR, por ejemplo, son muy buenas, comparables a los cascos dedicados específicamente para juegos, y la configuración de espacios se soluciona en apenas uno o dos minutos. Los contenidos exclusivos para Windows Mixed Reality acabarán por llegar, pero, por el momento, son una anécdota.

    Skyloft

    El buque insignia de la Mixed Reality de Microsoft todavía no cuenta con fecha oficial de venta en Europa, pese a que en Estados Unidos salió a la venta a finales del año pasado. Esta ha sido una política de lanzamiento un tanto criticada, pero que no impide reconocer los méritos de un producto que quiere situarse en lo más alto de su gama y cuyo sistema de detección de movimientos va a crear tendencia.

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