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    Variable Rate Shading como futuro del videojuego gracias a DirectX12

    Últimamente parece que DirectX 12 está de moda porque ya son dos las noticias que lo involucran en menos de una semana.

    Variable Rate Shading

    Microsoft actualizará la API con una nueva característica que podría mejorar la calidad visual en juegos pero a la vez facilitarles la vida a los desarrolladores de los mismos.

    «Variable Rate Shading» es el nombre de la nueva API que, según los de Redmond, de momento es la primera en ofrecer un amplio soporte de hardware para dicha tecnología.

    Nvida directx

    Este sombreado de tasa variable acelerado por hardware daría a los desarrolladores más control sobre la tasa de sombreado del juego,lo cual afecta primero a la fiabilidad visual pero, también a las tasas de fotogramas por segundo.

    En lugar de usar la misma tasa de sombreado para todos los píxeles, VRS permitirá que los desarrolladores aumenten o disminuyan dicha tasa en las áreas que ellos quieran, obteniendo así un mejor rendimiento al aprovechar mejor los recursos.

    También se puede hacer lo contrario, esto es, aumentar dicha tasa en aquéllos lugares en los que interesa que haya una gran carga gráfica y así ganar en fidelidad visual.

    Microsoft se ha asociado con Firaxis Games, compañía que está detrás de Civilization para probar este VRS con una RTX 2060. Los resultados mostraron que al usarlo, se conseguía una mejora de fluidez de un 14% en uno de los lados de la imagen superior, pero por mucho que nos fijemos, no somos capaces de ver diferencias de calidad entre ambos lados.

    Sabremos más acerca de VRS esta semana en la Game Developer Conference. Aquí os dejamos el enlace del blog de Microsoft sobre Variable Rate Shading por si queréis saber más.

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