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    Descubrimos las guías de diseño de Universal Windows Platform

    Tras un evento increíble, más técnico que doméstico, Microsoft se ha apresurado a dar las pautas para el diseño de las nuevas aplicaciones de la Universal Windows Platform (UWP). Microsoft no quiere que los desarrolladores se dispersen y por eso ya ha puesto a disposición de los desarrolladores las pautas de diseño para todos los dispositivos.

    Información básica en el diseño

    Cabe señalar en primer lugar que esta guía es para ayudar a los desarrolladores a optimizar sus aplicaciones para que se visualice de forma correcta en móviles, tablets, PCs o en Surface Hub. En la información básica Microsoft quiere que cuando diseñes una UWP crees una interfaz que se adapta a múltiples dispositivos con diferentes pantallas.

    Para facilitar esta tarea Microsoft ofrece una serie de controles que se adaptan de manera automática en todos los dispositivos. La plataforma hace todo el trabajo por detrás asegurando que el texto y la interfaz se escale entre los diferentes dispositivos y sea siempre legible. El desarrollador puede elegir un mismo diseño para todos los dispositivos o bien, adaptar su trabajo para algunos de los dispositivos utilizando la mayoría del código.

    Consideraciones de diseño para teléfonos, phablets y tablets

    La pantalla de un teléfono solo permite ver un área de trabajo en pantalla, aunque esté en horizontal o vertical. Todos los patrones de navegación utilizan el modo «drill» donde el usuario navega por interfaces con un único área de trabajo. Al igual que con los teléfonos los phablets en modo  vertical solo pueden ver un área de trabajo. Gracias a las capacidades de los phablets, en modo apaisado pueden ver dos áreas de trabajo. En ambos casos los desarrolladores debéis aseguraros que queda suficiente pantalla para cuando está el teclado en la pantalla.

    Nuevo diseño en Windows

    Para tablets es posible contar con dos áreas de trabajo o dos áreas a la vez aunque se trate de tablets de pequeño tamaño. Se debe tener en cuenta a la hora de trabajar en el desarrollo para estos dispositivos. El botón para volver hacia atrás se encuentra en la barra de navegación.

    Consideraciones para PCs y portátiles

    Las aplicaciones pueden tener una vista de ventana cuyo tamaño es determinado por el usuario. Dependiendo del tamaño de la ventana pueden haber entre una y tres áreas de trabajo. En monitores más grandes la aplicación puede llegar a tener más de tres áreas.

    Planifica tu aplicación

    Al usar una aplicación en un ordenador de sobremesa o un portátil el usuario tiene el control sobre los archivos. Como diseñadores aseguraos de proporcionar los mecanismos para que vuestra aplicación pueda gestionar contenido. Considerad incluir comandos como «Guardar como» y demás.

    Consideraciones para IoT

    Estos dispositivos carecen de pantalla. Cuando tienen esta es mínima y muestra una información limitada. Del mismo modo la orientación está bloqueada, vuestra aplicación solo se podrá mostrar en una dirección en la pantalla, debéis tener ese detalle en consideración.

    Tenéis más información en la fuente de la noticia para desarrollar en Surface Hub y otros dispositivos. ¿Qué os parecen las pautas que indican para poder crear una mejor experiencia de diseño? ¿Creéis que con esta estandarización Microsoft está marcando unas buenas bases de diseño?

    Vía | Winbeta
    Fuente | Design Windows

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